15 лет назад вышла Resident Evil 4 — знаковая игра для серии и всей индустрии. Она провела в разработке более пяти лет и пережила как минимум четыре отвергнутых прототипа – включая тот, что превратился в Devil May Cry. Возможно, в этом и секрет её успеха: создатели перебрали все варианты развития и остановились на лучшем. «Создатели», правда, тут понятие растяжимое: команда разработчиков менялась не один раз, пока бразды правления не взял Синдзи Миками — режиссёр оригинальной Resident Evil.

Классические части отметились статичными ракурсами камеры и пререндеренными декорациями. Но эти элементы появились исключительно ввиду технических ограничений PS1, которые после перехода на следующее поколение консолей исчезли. Более того, вышедшую в 2003 году классическую Resident Evil 0 критики и игроки разругали за шаблонность и архаичность. Поэтому перед разработчиками Resident Evil 4 стояла задача переизобрести франшизу, сделать её актуальной для 2005 года. Но то, что у них получилось, актуально и в 2020-м.

В отличие от других частей серии, в сценарии RE4 полно шуток и иронии. И это замечательно
Полная перезагрузка коснулась всего, включая сюжет. Предыдущие части были посвящены борьбе различных героев с корпорацией «Амбрелла» и страшными порождениями её биологического оружия. Однако четвёртая часть сразу бесцеремонно заявила, что с «Амбреллой» покончено где-то за кадром, а знакомый нам Леон Кеннеди теперь работает на президента США. Дочь президента, Эшли, похитила какая-то таинственная организация, и Леон отправляется в испанскую глубинку, чтобы разыскать и спасти девушку.
На месте герой выясняет, что за похищением стоит могущественный культ, члены которого подчиняются живущим в их теле паразитам. Внешне культисты выглядят и ведут себя совсем как люди – они подвижны, вооружены и куда более опасны, чем вялые зомби из ранних «Резидентов». В Resident Evil 4 экшен вышел на передний план, потеснив всё остальное. И вот какие элементы геймплея сделали игру выдающейся.
Первое — это камера. В играх начала нулевых — например, в Splinter Cell — целиться во врагов нужно было с видом из-за плеча героя. Но при передвижении камера держала персонажа в центре экрана и отлетала от него на приличное расстояние. Это не всегда было удобно. Resident Evil 4 же намертво прикрепила камеру к плечу Леона: нам всё время показывают именно то, что видит герой. Это роднит игрока с персонажем и постоянно повышает напряжение — ведь многочисленные враги могут подкрасться сзади. Кроме того, фиксированная камера избавила от нелепых застреваний в стене и резких смен ракурса.
Вторая важная особенность Resident Evil 4 — неумение героя перемещаться при прицеливании. Да, она сохранилась ещё со старых частей, но теперь, когда враги многочисленны и крайне дееспособны, стоять на месте очень опасно. Постоянно нужно держать в голове расположение врагов, перебегать между безопасными точками, делая в перерывах по нескольку выстрелов. Но даже если найдётся укромный уголок, стоять в нем как стационарная турель не выйдет — на простой отстрел всех противников банально не хватит патронов.
Здесь на помощь приходит третий важнейший элемент игры — особые атаки по оглушённым врагам. После попадания в голову противник ненадолго раскрывается, позволяя Леону провести смачный удар ногой. Это экономит патроны, уменьшает число активно нападающих злодеев и даёт герою секунду неуязвимости во время анимации. И именно это побуждает постоянно подходить к врагам в упор для добиваний — прямо как в «Думе». Динамика боя меняется постоянно: мы то отступаем, чтобы не умереть, то стоим на месте, расходуя боезапас, то бежим к врагам, чтобы нанести удар. Каждая минута сражений здесь настолько насыщена, что другие экшены тогда, в 2005-м, просто меркли.
Еще один фактор успеха Resident Evil 4 — десятки, если не сотни разных способов порадовать игрока чем-то новым. На прохождение кампании нужно 15-20 часов, что по меркам экшенов очень много, а по меркам серии Resident Evil — вообще заоблачно. И при этом в игре вообще нет филлера. Каждая локация — с какой-то своей фишкой, изюминкой, будь то необычный ландшафт, новая механика или впервые встречающийся тип врагов – игра постоянно удивляет.
Вы и сами прекрасно помните огромное множество сцен из игры — от первого попадания в деревню, когда ощущаешь себя беспомощным, до ночной схватки с бензопильщицами. А как же жуткое знакомство с регенераторами или попытки отбить Эшли у назойливых культистов? В Resident Evil 4 просто некогда скучать.
Наконец, пятый выдающийся аспект игры — это динамическая сложность. Resident Evil 4 очень щепетильно заботится о том, чтобы вам было интересно её проходить, и подстраивается под ваши успехи или неудачи. Играете хорошо — врагов будет больше, чтобы не расслаблялись. Перестаёт получаться? Игра начинает давать поблажки. Таким образом, шансы, что вы застрянете, становятся меньше, но при этом и волки тоже целы – хорошего игрока она постоянно держит в напряжении.
Resident Evil 4 не просто стала хитом — она установила каноны жанра на очень долгое время и сильно повлияла на индустрию в целом. Вид из-за плеча героя вдохновил Gears of War, а она, в свою очередь, стала стандартом для шутеров от третьего лица. Лазерная указка прицела переехала в Dead Space, где обрела новую жизнь с системой «стратегического расчленения» врагов. Использование QTE для того, чтобы сделать зрелищные сцены интерактивными, также вошло в моду именно после выхода четвёртого «Резидента». Даже BioShock стала такой, как мы знаем, благодаря Resident Evil 4 и ее просторным, сложным, многоярусным локациям, где герой мог активно взаимодействовать с окружением.
Resident Evil 4 – одна из самых влиятельных игр в истории и самая настоящая классика жанра, которая за прошедшие 15 лет практически не состарилась. Так что в ожидании ремейка третьей части самое время ещё раз пройти отметившую юбилей четвёртую. Ей-то никакой ремейк не нужен.