Оригинальная Destiny не оправдала наших ожиданий, разочаровав не только отсутствием интересной истории и проработанных персонажей, но и однообразием миссий, которые развивались по одному и тому же сценарию. У игры было много проблем, в том числе малое количество контента, неадекватная система выпадения лута, скучные диалоги и дисбаланс оружия и способностей в онлайне. Два первых дополнения не смогли исправить ситуацию.
К счастью, у игры был огромный потенциал, а BUNGIE не забросила свое детище и во многом исправилась с выходом The Taken King — большого расширения, которое добавило интересную сюжетную кампанию, роскошную новую локацию, самый эпичный рейд и многочисленные важные изменения в игровой механике. Это преобразило игру, открыв проекту второе дыхание. С выходом полноценного сиквела студия продолжает двигаться в правильном направлении, всячески улучшая базовую концепцию сериала.
Destiny 2 открывается грандиозной сценой, в которой армия Красного легиона расы Кабал вторгается на Землю и разносит оборону Последнего Города людей. Используя продвинутые технологии, инопланетные захватчики окружают Странника непроницаемой клеткой, которая блокирует Свет, лишая всех Стражей сверхъестественных способностей. Откатываясь назад, герои не только слабеют, но и теряют бессмертие. Теперь Призраки не могут их оживлять, а это значит, что у каждого осталась последняя жизнь и в случае поражения они умрут. В итоге Стражи убегают, оставляя божество и тех, кто не успел выбраться из захваченного города. Теперь вам в компании обычных людей предстоит найти старых друзей, вернуть Свет и спасти Странника от Кабал.
Сюжет в Destiny 2 сделал значительный шаг вперед по сравнению с оригиналом. Он подается в зрелищных заставках на движке игры, CG-роликах, которые в 4К почему-то смотрятся иногда слишком размыто, частых диалогах по рации, во время общения на локациях и при сканировании объектов окружающего мира. Последние стало значительно проще найти, так как об их присутствии сигнализирует иконка с изображением Призрака в верхнем правом углу экрана. Активируя маленького помощника, он поворачивается в сторону нужного предмета. Разработчики сделали правильное решение и отказались от карточек гримуара. По всему миры игры разбросано множество предметов, сканируя которые вы узнаете больше о мироустройстве Destiny прямо из игры — без необходимости посещать веб-сайт создателей.
Прочие элементы повествования, вроде описаний и побочных заданий расширяют историю, как и новые персонажи, которые появляются по мере развития событий, но даже так разработчики не смогли вытянуть необходимый уровень. И дело не в подаче, которая, за исключением немого главного героя, здесь великолепна (чего только стоят шутки Кейда-6 и монологи ИИ Нейры, страдающей раздвоением личности), сколько в отсутствии неожиданных поворотов. Сценаристы подают сюжет ровным слоем, лишая нас шокирующих откровений, которые мы так давно ждали от атмосферной и полной загадок вселенной Destiny. Однако это совсем не значит, что вы не получите удовольствие от прохождения кампании. Финальный ролик и вовсе обещает массу новых открытий в будущих расширениях.
Обещанная драма присутствует, но в очень ограниченных количествах. Персонажи говорят о смерти и сложных испытаниях, но этого почти никогда не показывают на деле, из-за чего сложно проникнуться историей. Тем не менее, некоторые моменты заставляют задуматься о вещах, которым раньше не было места в мире Destiny. Например, старение — из-за отсутствия Света. Правда, это все ограничивается диалогами, которые можно подслушать в новом хабе, и никак не фигурирует в основном сюжете.
Побочные миссии могли бы внести необходимый уровень погружения, но эти ветки не соединяются с общим сюжетом, обрываясь сразу после завершения задания и ни на что не влияя, что действительно очень печально.
Финальные секции увеличивают количество эпика, поражая роскошными видами, атмосферными моментами и интересными геймплейными решениями. Разработчики даже предложили полноценный штурм вражеских позиций — то, чего так не хватало в концовке The Taken King, который завершал историю одиночной вылазкой под комментарии Кейда, из-за чего не было ощущения значимости события. В Destiny 2 же мы видим красивые ролики и совместную работу всех персонажей, что создает правильное ощущение масштабности последней миссии. Только поединок с финальным боссом разочаровал не самой интересной механикой, во многом уступая некоторым другим битвам из игры.
Еще со времен Halo BUNGIE показали как надо делать современные шутеры. И в то время как в оригинальной Destiny была глубоко проработана механика, но в основной сюжетной кампании сценарии поединков ограничивались аренами с волнами врагов, в сиквеле разработчики серьезно подошли к данному вопросу.
Локации в Destiny 2 стали гораздо более комплексными. На смену плоским полям пришли сложные по своей структуре зоны, где вертикальный геймплей и песочница идут в связке.
Европейская мертвая зона, схожая своей постапокалиптической атмосферой с The Last of Us, радует живописными лесными пейзажами с атмосферными развалинами, системой подземных ходов и разрушенных автострад, на фоне которых виднеется огромный осколок Странника. Выглядит это просто потрясающе. Чуть позже локация расширяется — разработчики добавляют огромную секцию с гигантским космическим кораблем Кабал, который по своим размерам тянет на полноценный уровень.
В свою очередь Титан предлагает платформинг и исследование продвинутого комплекса будущего посреди бушующего океана, который пришел в запустение после Коллапса. Огромное количество вертикальных шахт, генераторов и мостиков электростанции контрастирует с просторными залами внутри самого комплекса.
Несс — самая сложная и интересная планета из представленных. Ее основная тематика — строения расы Векс. Залитые зеленым светом локации и огромные белые камни, украшенные красной растительностью, восхищают своей красотой и сложной структурой. Это именно тот No Man’s Sky, который нам обещали, но который мы так и не получили.
Несс полна многоуровневых подземелий, извилистых и запутанных проходов. Ее зоны интересно связаны и сильно отличаются по внешнему виду. В одной части карты мы имеем лес, в котором преобладают древние постройки и красивые цветы, в другой — наблюдаем многочисленные водопады “машинного” масла биологического происхождения, которое использует Вексы для своего функционирования. В следующей части мы видим строения, превратившиеся в руины из-за падения космического корабля, на борту которого не осталось ни единой живой души, а обломки разбросаны на километры друг от друга. А под этим всем располагается сложная сеть подземелий с загадочными светящимися пропастями и маленькими деревеньками, где давно никого нет.
Причем, если на других локациях (особенно на Титане) вам приходится часто возвращаться в уже пройденные секции, то именно Несс настолько богата уникальными не заметными на первый взгляд секциями, что вы постоянно обнаруживаете что-то новое.
Последняя планета — спутник Юпитера — ИО — радует необычным ландшафтом, где желтые и серые каменные породы гармонично сочетаются с роскошным небом и гигантскими засохшими деревьями, а из трещин в земле буквально сочится свет.
Разработчики реализовали в сиквеле смену погоды и времени суток, из-за чего локации постоянно меняются, радуя потрясающими видами. Вы можете наблюдать как собираются и рассеиваются облака, а планеты двигаются по небу. Выглядит это все просто великолепно.
Сюжетные миссии Destiny 2 теперь сделаны как в классических шутерах — задания в них уникальны для каждой зоны и напрямую с ней связаны. Это многоступенчатые длинные квесты, которые на фоне проработанных локаций и первоклассной механики позволили геймплею серии заиграть новыми красками. В этих миссиях стало больше интерактива и проработки. Вы будете таскать светящиеся шары — ключи, чтобы открывать проходы в другие локации, разрушать преграды, восстанавливать древнее оборудование, прыгать по платформам, вам дадут пострелять из уникального оружия и даже поуправлять разной боевой техникой, в том числе танком.
BUNGIE не стали вводить новые расы, но обновили старых врагов и создали несколько новых юнитов, которые привносят необходимый уровень новизны. Различные боссы добавляют жару, заставляют менять тактику и переключаться на тяжелое вооружение.
Искусственный интеллект противников все еще слабее, чем в Halo: Reach, но превосходит все остальные существующие на рынке шутеры, за исключением Halo 5. Противники грамотно обходят со стороны, меняют положение на поле боя, закидывают гранатами и в случае необходимости переключаются на оружие ближнего боя. Не говоря уже о магии, которая подбрасывает игрока в воздух в духе гравитационных гранат из Call of Duty: Infinite Warfare и Сингулярности из Mass Effect.
Тем не менее, иногда ИИ тупит и не идет за вами, либо не замечает как вы стреляете с дальних расстояний, застревает посреди коробок или падает в обрывы. Но стоит отметить, что происходит это все же очень редко.
Разработчики отказались от системы автоматического возвращения на орбиту после выполнения очередного задания, позволяя продолжить исследование локации. Все миссии можно активировать прямо с карты без лишних загрузок. Причем BUNGIE предусмотрительно расставляют несколько точек быстрой телепортации, что значительно сокращает бэктрекинг.
Также стоит отметить, что теперь не обязательно каждый раз возвращаться на орбиту, чтобы переместиться в другую локацию. Теперь это можно сделать напрямую через карту.
Разработчики значительно подняли уровень исполнения побочных заданий, которые по качеству превосходят сюжетные миссии из оригинальной Destiny. Публичные события теперь отображаются на карте как в нормальных MMORPG со временем до их начала и завершения. Это веселые и полные бешеного драйва локальные миссии с толпами врагов и боссов, которые идеально подходят для развлечения случайных игроков. Даже здесь присутствуют интересные механики, вроде сбора сфер с боссов для активации уникального мощного оружия, не говоря уже о захвате точек или уничтожении особенного противника.
Имеется также легендарная версия каждого события, для открытия которой надо выполнить ряд неочевидных действий. За прохождение игрок получает больше награды.
По локациям разгуливают элитные монстры, за убийство которых вы получите ящик с лутом. Кроме них, огромное количество сундуков разбросано по локациям — значительно больше, чем в оригинале.
Ролевая система была упрощена. Сабклассы прокачиваются в разы быстрее и больше не влияют на характеристики персонажа, а только на активные способности, вроде магических ударов, создания барьеров, двойных прыжков и гранат. Важно отметить, что к каждому классу, помимо гранаты и удара рукой, добавилась третья способность.
По достижению 20 уровня новые навыки можно открывать, проходя специальные миссии. А дальнейший сбор опыта дарит игроку яркую энграмму, которую можно обменять на полезный лут у специального персонажа, что вас дополнительно мотивирует играть дальше.
Стоит отметить, что яркие энграммы содержат только косметические бонусы к вашему внешнему виду. Они также продаются за реальные деньги. Примерно за 500 рублей вы получите три энргаммы.
Ассортимент шейдеров (теперь одноразовых), жестов, кораблей и байков сильно вырос. Появились легендарные и экзотические “украшалки”. Шейдер теперь можно применить к каждому элементу одежды и даже использовать на оружии, кораблях и глайдерах. Таким образом, комбинаций для создания красивой экипировки стало значительно больше.
Пушки и броня больше не требуют прокачки — обвесы и перки на них изначально открыты, а некоторые при желании можно заменить. Именно они и влияют на характеристики персонажа, вроде ловкости, восстановления способностей и сопротивляемости урону.
Уровень силы героя как и прежде обозначается параметром Света — среднее число из уровня силы на каждом элементе одежды и оружия. Более высокий уровень открывает вам доступ к более сложным игровым событиям, в том числе и к рейду.
Также важно отметить, что новые сабклассы открываются после получения специальных артефактов, которые выпадают на локациях. Это активирует специальную миссию в междумирье, где духи Стражей рассказывают небольшие истории о силе Света и сабклассе, который предстоит получить. К сожалению, несмотря на густую атмосферу, при каждом получении нового сабкалсса, этот квест не меняется, кроме монологов Стражей.
Оригинальная Destiny была невероятно жадной, на новый лут, игрой. Но после The Taken King все изменилось. Destiny 2 идет еще дальше и предлагает просто тонны интересного лута, который обильно падает из павших врагов и добывается при завершении заданий. Никакой неразберихи — вы занимаетесь тем, чем вам нравится после прохождения сюжета, и поднимаете уровень силы. Вас обильно снабжают наградами вендоры фракций, и вы получаете случайные предметы, адаптированные к вашему уровню силы рандомно или через энграммы.
При этом выпадающий лут постоянно удивляет — пушки имеют разные принципы стрельбы и сильно отличаются друг от друга, при этом они все полезны и отлично работают в комбинации. Все это делает прохождение более разнообразным и увлекательным.
Ассортимент модификаций для пушек сильно расширился. Например, можно встретить такие уникальные образцы, которые в связке друг с другом будут выдавать увеличенный урон. Получать и использовать новую экипировку в Destiny 2 действительно затягивает.
Разработчики учли ошибку оригинала и подстраивают внешний вид пушек и брони относительно основной истории игры. Идет война, Стражи пали и вынуждены выживать за пределами Стены. Поэтому первые модели выглядят как кустарные поделки, собранные из подручных предметов, и напоминают вооружение из Fallout 4. Но чем дальше, тем более красивый лут вы получаете, радуясь дизайну новых образцов. Естественно, что самые симпатичные — это легендарные вещи.
Игра стала дружелюбнее, и достигнуть 265 уровень Света для прохождения рейда довольно легко. Дальше скорость поднятия силы уменьшается и упор идет уже на задания повышенной сложности.
Сумеречный налет теперь ограничен по времени. На его прохождение вам дается ровно десять минут. Тем не менее, вы можете растягивать прохождение определенными способами, будучи уже на самом задании. Это зависит уже от конкретного модификатора недели на страйке. Либо вы стреляете по врагам — и вам дают за это время. Либо прыгаете через специальные появляющиеся кольца, либо что-то еще. За прохождение страйка с запасом в пять минут вас награждают бонусными призами. Таким образом игра мотивирует игроков играть лучше и активно работать в команде.
По сравнению с первой частью, для прохождения сумеречного налета Destiny 2 требует более слаженной командной работы. Поскольку помимо ограничения по времени страйк усложняется другими модификаторами, которых в игре много. Например, примерно каждые 30 секунд сменяется активная элементная сила, используя которую вы наносите урон врагам. Но если вы будете в это время использовать другую силу, то урон стремительно падает.
Рейд стал доступен спустя полторы недели после запуска игры. Это самое ожидаемое событие в мире Destiny. Длинная и очень сложная миссия с цепочкой испытаний как и прежде рассчитана на шестерых Стражей. Его прохождение может занимать от двух до двенадцати часов реального времени, что зависит от знания тактики и сплоченности команды.
В этом плане вторая часть нас не разочаровала. “Левиафан” обладает интересной сюжетной завязкой, которая вводит на сцену новых персонажей и новые локации. Игроки продолжают активно обсуждать тактики прохождения, делятся советами в попытках завершить эту невероятно сложную миссию. Подобное взаимодействие — одна из главных причин, почему люди играют в Destiny. На момент написания обзора нам удалось завершить только первые два этапа рейда. Без лишних спойлеров можно сказать, что новая локация, на которой разворачиваются события миссии, выглядит потрясающе и заставляет грамотно выставлять атакующие сабклассы и подбирать специальные баффы, которые дают неуязвимость к ядовитой воде и много других интересных вещей. Каждое испытание вознаграждается сундуком с ценным лутом и монетами для прокачки фракции.
В то же время PvP вызывает противоречивые эмоции. С одной стороны, уменьшение количества игроков и перенос некоторых пушек в слот для тяжелого оружия положительно повлиял на баланс. Игра действительно стала более “честной” и более киберспортивной.
Однако при этом мультиплеер потерял по части чистого веселья. Пропали интересные режимы с захватом светящейся сферы и ускоренным восстановлением способностей, а отсутствие снайперских винтовок и дробовиков в инвентаре во втором слоте под оружие во многих игроках убило напрочь интерес к PvP.
Некоторые карты выглядят слишком просто и скучно, предлагая серые, неинтересные и однообразные коридоры с упрощенными скайбоксами. Однако большинство все же сделано качественно — там разработчики поработали над окружением и деталями.
По структуре все карты сбалансированы и довольно компактны, что обеспечивает PvP хорошую динамику с возможностью реализации интересных тактических схем, при условии, что вы играете с друзьями.
PvP делится на поиск быстрых случайных матчей, соревновательную игру и два ивента. Первый из них — это Испытание Девяти, знакомый нам Trials of Osiris из первой части. Он проводится раз в неделю. Второй — Iron Banner — будет добавлен в начале октября. Быстрые матчи — это плейлист из Clash (team Deathmatch), Control (захвата точек) и Supremacy (аналог Kill Confirmed из Call of Duty), которые выпадают случайным образом. Соревновательный режим выглядит интереснее — он предлагает режимы с ограниченным количеством воскрешений или без воскрешений вовсе. Здесь и раскрывается тактический потенциал PvP в Destiny 2. В результате это становится главным режимом для игры в команде друзей, который лучше всего вас подготовит к Испытаниям Девяти.
При этом сетевой код работает чуть лучше, чем в первой части — даже при высокой нагрузке на сервера в первую неделю игры. Лагсвичеры канули в лету, по крайней мере за полторы недели активной игры мы их не обнаружили, но есть игроки, жалующиеся на отсутствие регистрации некоторых попаданий, что не может вывести игру на киберспортивный уровень. Будем надеяться на будущие обновления.
Разработчики значительно сократили количество и продолжительность загрузок, разрешение в версии для PS4 Pro ощутимо выше, чем на базовых консолях, а картинку сильно оживили роскошные эффекты света, огня и искр. Игра работает в 30 FPS, но они ощущаются максимально плавно, из-за чего управление вышло на новый для серии уровень.
Пейзажи как всегда прекрасны. Но после Horizon: Zero Dawn нас разочаровали плоские деревья и слабая растительность в некоторых местах за пределами игровой зоны в локации Европейская мертвая зона. Кроме того, новые эффекты объемного света в 4K создают видимые пиксели по краям освещенных граней, что контрастирует с остальной — сверхчеткой — картинкой на PS4 Pro. Но в 1080p эти шероховатости практически незаметны.
К недостаткам графики можно также отнести просто чудовищные волосы и устаревшие модели некоторых персонажей из числа людей. А вот роботы выглядят превосходно.
Несмотря на то, что у сообщества фанатов были претензии к переводу, локализация выполнена на высоком уровне. Голоса персонажей хорошо подобраны, а русские актеры озвучки отыгрывают реплики с адекватными интонациями — именно то, чего так не хватает переводам Horizon: Zero Dawn и Uncharted: The Lost Legacy.
***
Destiny 2 исправляет большинство проблем оригинала и становится главным проектом для любителей глубоких и сложных кооперативных переживаний на современных консолях. Игра во многом оправдала наши ожидания, а в некоторых аспектах даже превзошла их. И хотя разработчики обещали больше драмы и эпика в основном сюжете, кампания нас скорее удовлетворила, чем разочаровала. Во многом благодаря глубокой проработке локаций и игровой механики, разнообразию и потрясающим видам инопланетных миров. Будем надеяться, что новые расширения не заставят себя долго ждать и смогут встать в один ряд с дополнением The Taken King для оригинальной Destiny. А пока простор для освоения контента и так велик. Без раздражающих факторов, которые были присущи первой части, все становится еще приятнее.